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ToolsStream Check

Ce qui alourdit ton serveur FiveM

Dépose ton dossier resources, une ressource ou un zip. Stream Check repère les .ytd trop lourds, les oversized assets, les doublons, les fichiers inutiles et les manifests mal écrits. Tout reste sur ton PC.

01 · Ton serveur

Dépose ton dossier resources

Le dossier entier, c'est le mieux : les doublons entre ressources n'apparaissent qu'ainsi. Ton navigateur peut parler d'« importer » les fichiers : rien n'est envoyé, c'est son message standard.

Glisse un dossier ou un zip ici
Aucun fichier n'est envoyé : seuls les noms, les tailles, les en-têtes des binaires et les manifests sont lus, sur ton PC.

Ce que Stream Check vérifie

Optimiser le stream d'un serveur FiveM commence par savoir ce qui pèse le plus. Chaque fichier d'un dossier stream est téléchargé par chaque joueur : un seul ytd trop lourd suffit à rallonger les connexions ou à déclencher un avertissement oversized asset.

01

Fichiers lourds

.ytd, .ydr, .yft, .ymap, .awc... Critique au-delà de 16 Mio, à surveiller au-delà de 8 Mio. La mémoire une fois décompressé est lue dans l'en-tête RSC7.

02

Doublons

Même nom de fichier streamé dans plusieurs ressources (un seul est chargé), fichiers identiques octet pour octet, ressources du même nom.

03

Fichiers inutiles

.blend, .psd, .fbx, zips oubliés, .xml de CodeWalker, images en vrac dans stream, .exe, dossiers .git et __MACOSX.

04

Manifests

fxmanifest.lua absent, ancien __resource.lua, this_is_a_map, data_file qui pointe dans le vide, .meta jamais déclarés ou absents de files.

05

Fichiers invalides

Binaires sans en-tête RSC7 : XML pas converti, fichier corrompu, archive renommée, ou version d'une autre édition du jeu.

Tu veux qu'on s'en occupe ? On audite ton serveur, on corrige ce qui l'alourdit et on te remet un rapport chiffré avant et après. Dès 39 €.

Voir l'optimisation

Questions

Pourquoi un fichier streamé de plus de 16 Mio pose problème ?

Chaque fichier du dossier stream est téléchargé par les joueurs puis chargé en mémoire d'un bloc. Au-delà de 16 Mio, le chargement échoue souvent : objet invisible, textures qui ne s'affichent pas, parfois un crash. Entre 8 et 16 Mio ça passe, mais les connexions deviennent plus longues.

Comment réduire un .ytd trop lourd ?

Ouvre le .ytd dans OpenIV ou CodeWalker, exporte les textures et redimensionne celles en 4096 : 2048 suffit pour un véhicule, 1024 ou 512 pour un objet. Recompresse en DXT1 (sans transparence) ou DXT5 (avec), garde les mipmaps, puis réimporte. Un ytd de 30 Mio descend souvent sous 8 Mio sans perte visible en jeu.

Que veut dire « Oversized asset » dans la console FiveM ?

FiveM affiche cet avertissement quand un fichier, une fois décompressé, prend trop de mémoire système ou graphique. Le modèle ou ses textures risquent alors de ne pas s'afficher. Stream Check lit l'en-tête RSC7 de tes .ytd, .ydr et .yft pour calculer cette taille sans démarrer le serveur.

Mes fichiers sont-ils envoyés quelque part ?

Non. L'analyse se fait dans ton navigateur : l'outil lit les noms, les tailles, les premiers octets des binaires et les manifests. Rien n'est envoyé. Si ton navigateur parle d'« importer » les fichiers, c'est son message standard : ils restent sur ton PC.

Deux ressources ont le même fichier, c'est grave ?

Si deux fichiers streamés portent le même nom, un seul est chargé, selon l'ordre de démarrage des ressources. Si leur contenu est différent, tu ne sais pas lequel s'affiche en jeu. Garde une seule version et supprime les autres.