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Ton add-on, une ressource FiveM

Tu as téléchargé un véhicule et tu te retrouves avec un dlc.rpf. Dépose-le sur l'utilitaire : il ouvre l'archive, range les modèles, les textures et les metas, et t'écrit une ressource qu'il ne reste plus qu'à ensure. Nom de spawn, poids et textures trop lourdes sont dits à la fin.

Télécharger l'utilitaire

Trois fichiers, moins de 30 ko : un .bat sur lequel tu déposes ton add-on, le script PowerShell qui fait le travail, et un mode d'emploi court.

v1.0.0, Windows, gratuit

Fichier par fichier : KAAPSULE-RPF-vers-ressource.bat, rpf-vers-ressource.ps1, LISEZ-MOI.txt

L'utilitaire tourne sur ton PC. Ton .rpf ne quitte pas ta machine, rien n'est envoyé, rien n'est supprimé.

Ce qu'il te faut

  • 01 Windows Windows PowerShell, déjà présent sur tous les Windows. Rien à installer.
  • 02 GTA V installé Un .rpf est chiffré et ses clés sont lues dans le jeu. L'utilitaire trouve ton installation tout seul.
  • 03 CodeWalker 30 Le dossier complet, en gardant CodeWalker.Core.dll avec. C'est la bibliothèque qui lit l'archive.

Comment ça se passe

  1. Dézippe l'utilitaireLes trois fichiers restent ensemble, où tu veux.
  2. Dépose ton add-on sur le .batUn dlc.rpf, ou le .zip que tu as téléchargé : le bon .rpf est trouvé dedans. Le double-clic marche aussi, une fenêtre te demande le fichier.
  3. Laisse-le travaillerLes archives imbriquées sont suivies, les modèles retrouvent leur en-tête, et la ressource est écrite à côté de ton fichier.
  4. Lis le rapportNom de spawn, nombre de fichiers, poids total, textures de plus de 16 Mio et fichiers laissés de côté.

Ce que tu obtiens

rafalec/
   fxmanifest.lua
   stream/
      rafalec.yft
      rafalec_hi.yft
      rafalec.ytd
      ...
   data/
      vehicles.meta
      handling.meta
      carcols.meta
      ...
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

name 'rafalec'
version '1.0.0'

files {
  'data/vehicles.meta',
  'data/handling.meta',
  ...
}

data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/vehicles.meta'
data_file 'HANDLING_FILE' 'data/handling.meta'
data_file 'CARCOLS_FILE' 'data/carcols.meta'
Seuls les data_file qui correspondent à un fichier réellement présent dans ton pack sont écrits, et seulement les types listés dans la documentation officielle FiveM.
Quand un type n'est pas confirmé par cette documentation, la ligne est écrite en commentaire dans ton fxmanifest, prête à décommenter.

Bon à savoir

  • Pourquoi pas en ligne Un .rpf est chiffré. Ses clés sont lues dans ton installation de GTA V : une page web n'y a pas accès, donc aucun site honnête ne peut convertir ton fichier à ta place.
  • Rien n'est détruit L'utilitaire ne fait qu'écrire un nouveau dossier. Si ce dossier existe déjà et qu'il contient des fichiers, il te demande avant.
  • Les textures d'abord Un .ytd de 40 Mo est la première cause de connexions longues et de saccades. Le rapport te nomme chaque fichier de plus de 16 Mio.

Questions

Pourquoi la conversion ne se fait pas directement sur le site ?

Un .rpf est chiffré. Les clés qui l'ouvrent ne sont pas distribuables : elles sont lues dans l'installation de GTA V, sur ta machine. Un navigateur ou un serveur web n'y a pas accès. C'est pour ça que l'outil est un utilitaire que tu lances chez toi : ton fichier ne part nulle part et rien n'est envoyé sur internet.

Qu'est-ce qu'il te faut pour que ça marche ?

Windows, GTA V installé sur la même machine, et CodeWalker 30 (le dossier complet, avec CodeWalker.Core.dll). L'utilitaire cherche les deux tout seul dans les emplacements habituels ; s'il ne trouve rien, il te demande le chemin. Tu peux aussi poser les deux chemins une fois pour toutes dans les variables d'environnement KP_CODEWALKER et KP_GTA.

Quels data_file sont écrits dans le fxmanifest ?

Seulement ceux qui correspondent à un fichier réellement présent dans ton pack, et seulement les types listés dans la documentation officielle FiveM : VEHICLE_METADATA_FILE, HANDLING_FILE, CARCOLS_FILE, VEHICLE_VARIATION_FILE, VEHICLE_LAYOUTS_FILE, WEAPONINFO_FILE, WEAPON_METADATA_FILE, EXPLOSION_INFO_FILE, CONTENT_UNLOCKING_META_FILE et quelques autres. Quand le type d'un fichier n'est pas confirmé par cette documentation, la ligne est écrite en commentaire, prête à décommenter.

Et les noms de véhicule dans le menu du jeu ?

Les textes d'un add-on sont dans des fichiers .gxt2, que FiveM ne reprend pas tels quels. L'utilitaire les laisse de côté et te donne le nom affiché lu dans vehicles.meta : tu le remets en jeu avec AddTextEntry dans un petit script.

Pourquoi une alerte sur les textures de plus de 16 Mio ?

Beaucoup d'add-ons embarquent des textures 8K. Sur un serveur, chaque joueur doit les télécharger puis les charger en mémoire : la connexion est longue et le jeu saccade. Repasser les .ytd en 2K ou 4K dans CodeWalker ne change presque rien à l'écran et change tout pour tes joueurs.

Ça marche aussi pour les armes, les props et les maps ?

Le déballage fonctionne pour n'importe quel .rpf d'add-on, et les modèles comme les textures sortent correctement. Le fxmanifest, lui, est pensé pour les véhicules : sur un pack d'armes ou de map, relis les data_file et complète-les, ou passe par l'outil fxmanifest.

Trop de véhicules à faire à la main ? On convertit tes add-ons, on reprend le handling, on allège les textures et on livre la ressource testée sur ton serveur.

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